loading

طرح درس شماره دو مسابقه طراحی معمای اتاق بازی و معمای دیجیتال

مسابقه طراحی معمای اتاق بازی و معمای دیجیتال مبتنی بر IT-IOT

درسنامه شماره دو

 

      اتاق فرار

در این درسنامه می خواهیم بخشی از امکانات و وسایلی را که برای طراحی اتاق معمایتان در اختیار دارید معرفی نماییم، تا با کمک این وسایل و وسایل دیگری که در درسنامه بعدی معرفی خواهیم کرد، اقدام به طراحی معماهای این اتاق نمایید. بنابراین بعد از خواندن این اطلاعات، شروع به طراحی معمای های خودتان کنید.

  1. گاوصندوق با قفل دیجیتال قابل کنترل: یک گاوصندوق در اختیار دارید که می توانید قفل دیجیتال آن را کنترل نمایید و طراحی کنید که داخل آن چه چیزی باشد و با چه راهنمایی‌ای و چگونه درب آن باز شود.
  2. قفل برقی قابل کنترل (برای در اتاق فرار): یک قفل برقی است که کنترل آن دست شماست و شما طراحی می‌کنید که طبق چه نقشه و سناریوای باز شود.
  3. لامپ نور بنفش قابل کنترل: لامپ های نور بنفشی در محیط وجود دارند که شما باید طراحی کنید چه موقع و برای چه روشن شوند.
  4. ماژیک نامرئی نمایان شونده با نور بنفش : ماژیکی است که متن نوشته شده با آن بصورت نامرئی است و فقط با تاباندن نور بنفش نمایان می شود.
  5. گیرنده RFID با تگ های قابل نوشتن : تگ های RFID دارای کدهای شناسایی هستند که با نزدیک کردن به گیرنده RFID خوانده می‌شوند و در نرم افزار در اختیار شما قرار می‌گیرند. به این ترتیب شما می‌توانید تشخیص دهید که شخص درحال بازی آیا تگ مورد نظر شما را پیدا کرده است یا نه.
  6. نورپردازی قابل کنترل : ما سیستم نور پردازی در اختیار شما قرار می دهیم که بتوانید طبق طرحی که دارید آن را کنترل کنید.
  7. رله قابل کنترل : رله را می توانید در هر قسمتی از اتاق فرار خود قرار دهید و برای قطع و وصل کردن برق هر وسیله برقی دلخواه از آن کمک بگیرید.
  8. ریموت چهار کاناله قابل کنترل: ریموتی دارید که چهار کانال دارد و می توانید برای کنترل از راه دور هر عملیاتی که طراحی کرده اید از آن استفاده کنید.
  9. سنسور اندازه گیری دمای یک ظرف پر از مایع: با کمک آن می توانید دمای مایعات را اندازه گیری کنید و با عدد اندازه گیری شده طرحی برای اتاق معما داشته باشید. همچنین وسایلی مانند شمع وارمر یا یخ برای افزایش یا کاهش دمای مایع در اختیارتان قرار می گیرد.
  10. سنسور تشخیص رنگ: با کمک آن می توانید رنگ اجسام را تشخیص دهید و با آن طرحی برای اتاق معما داشته باشید.
  11. سنسور تشخیص فاصله: به کمک آن می توانید فاصله میان اجسام یا اشخاص را اندازه بگیرید. از حالا بیندیشید که در کجای اتاق بازی و معما و به چه منظور می خواهید از آن استفاده کنید.
  12. سنسور تشخیص صدا: قابلیت این را دارد که ایجاد صداهایی که از حدی بلندتر باشند را تشخیص دهد.
  13. سنسور تشخیص لرزش: به کمک آن می توانید لرزش را اندازه گیری کنید.
  14. پخش کننده صدا: یک پخش کننده صدا است که می توانید هر کلام یا هرصدایی را که از قبل ضبط کرده‌اید را در زمان و شرایط خاصی که در کدنویسی تعیین می‌کنید توسط آن پخش کنید. صداهای ضبط شده را باید از قبل آماده کنید و روز مسابقه همراه داشته باشید.

همچنین تمام راهنمایی های قسمتهای مختلف اتاق فرار را بصورت مکتوب از قبل پرینت کرده و با خود بیاورید.

یادآور می شویم که از طریق شبکه های اجتماعی می توانید با ما در ارتباط بوده و از راهنمایی های ما کمک بگیرید.

CodyNick Admin

CodyNick official

info@CodyNick.com

پس همچنان مرحله به مرحله با ما همراه باشید.

مثال اول از طراحی اتاق بازی و معما

یک نفر از شرکت کنندگان برای پیدا کردن کد رمز معمای شما به داخل اتاقک می‌رود. کد رمز معما، یک حرف از حروف الفبای فارسی است که از معمای شما استخراج می‌شود و اگر شرکت کنندگان بتوانند سایر معماهای گروههای دیگر را حل کنند و حرفهای بدست آمده را کنار هم قرار دهند، واژه نهایی مورد نظر را برای برنده شدن پیدا خواهند کرد.

شرکت کننده مورد نظر باید در را ببندد و در نور بنفش کد رمز معما را که شما با ماژیک نامریی در گوشه ای از دیوار جنوبی نوشته اید، پیدا کند. با بسته شدن در، قفل برقی فعال می‌شود ولی چراغ بنفش روشن نمی‌شود و پخش کننده صدا می‌گوید «شما 100 ثانیه برای وارد کردن رمز صحیح فرصت دارید». برای روشن شدن چراغ بنفش دوستان شرکت کننده زندانی باید یک کد چهار رقمی را روی صفحه کلیدی که در بیرون اتاقک تعبیه کرده ‌اید وارد کنند. شما یک راهنمایی رمزآلود برای حدس زدن این کد چهاررقمی را زیر صفحه کلید نصب کرده‌اید و آن راهنمایی این است : «در این سال روشن کننده خانه ها به دنیا آمد». منظور شما سال تولد توماس ادیسون یعنی 1847 است که شرکت کنندگان باید به سرعت آنرا پیدا و وارد کنند. با ورود کد صحیح چراغ بنفش داخل اتاقک به مدت 60 ثانیه روشن می‌شود و بعد از پایان این مدت، چراغ بنفش خاموش شده و چراغ سفید روشن می‌شود و در اتاقک باز می‌شود. اگر در زمان 100 ثانیه کد صحیح وارد نشود  و یا بیشتر از سه بار کد اشتباه وارد شود، صدای ترسناک غرش شیر از پخش کننده صدا پخش می‌شود و چراغهای سفید خاموش می‌شوند و بعد از 10 ثانیه در اتاقک باز می‌شود.

در این مثال چهار معمای مرتبط باهم به شکل متوالی طراحی شده است.معماهای شما میتوانند به گونه کاملا مجزا از هم یا مرتبط و متوالی باهم طراحی شده باشند که حا هر معما یک امتیاز خاص دارد.

تحقیق و پژوهش

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *